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The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom Revue du jeu

Sep 02, 2023

Plateformes :Commutateur Nintendo

Lorsque Link, fraîchement sorti d'un sommeil d'un siècle, a titubé dans Hyrule réinventé par Breath Of The Wild, ce n'est pas seulement la franchise Zelda qui a changé à jamais. Le jeu a catapulté l'épéiste elfique de Nintendo dans l'ère moderne (et leur Switch naissant dans les consoles les plus vendues de tous les temps), mais il a également redéfini ce que les jeux vidéo pouvaient offrir en termes de liberté absolue. Développant la promesse des précédents jeux du monde ouvert, il a donné aux joueurs l'autonomie nécessaire pour aller là où le caprice les emmenait, relevant ses défis à leur manière et leur permettant de se sentir maîtres de leur propre destin comme aucun jeu ne l'avait fait auparavant. Jusqu'ici. Parce que, nous ramenant à Hyrule six ans après les débuts de Breath Of The Wild, Tears Of The Kingdom s'empare de cet esprit libertaire et le suralimente, brisant les quelques barrières de gameplay restantes et offrant une expérience où presque tout semble possible.

C'est un témoignage du génie de la simplicité qu'une grande partie de cette liberté retrouvée découle de l'ajout de colle. Finies les capacités runiques d'autrefois (magnétisme, blocs de glace, arrêt du temps et bombes), remplacées par quatre pouvoirs complètement différents qui modifient le jeu. L'un vous permet d'attacher des objets à vos armes – apparemment un mécanisme pour augmenter les dégâts, mais qui prend tout son sens avec un peu d'expérimentation. Oui, vous pouvez coller un rocher à une épée pour faire un marteau, ou une balle à pointes à une lance pour plus de poids, mais les choses deviennent intéressantes une fois que vous faites preuve de créativité avec la nouvelle technologie Zonai du jeu. Ces artefacts d'une race avancée mais éteinte depuis longtemps (dont la technologie abandonnée ajoute également une nouvelle architecture et de redoutables ennemis mécaniques) fournissent à Link des gadgets sans fin à utiliser et à abuser dans la poursuite du chaos absolu. Collez un émetteur de feu au bout d'une lance et vous avez un lance-flammes. Mettez un ressort sur votre bouclier et quiconque le frappe sera catapulté. Échangez le ressort contre une fusée et vous obtenez un jetpack. Essentiellement, tant que quelque chose ne se promène pas ou ne se fixe pas au sol, il y a de fortes chances que vous puissiez le transformer en une arme offensive.

Il y a un sens enivrant de possibilité à chaque instant de gameplay.

Poursuivant ce thème adhésif, un deuxième pouvoir apporte l'art de l'adhérence à l'environnement plus large, vous permettant de coller presque deux objets ensemble pour un effet presque révolutionnaire. Contrecarré par un gouffre béant ? Ce n'est rien qu'une hache et une passion pour la déforestation ne puissent surmonter. Abattez une dizaine d'arbres, collez-les bout à bout et le tour est joué : vous avez un pont. Quelques rondins et une voile vous donneront un bateau. Quelques autres et un ventilateur feront un hors-bord. Ajoutez quatre roues à une planche de bois et vous avez une voiture. Vous avez eu l'idée. Il y a un sens enivrant de possibilité à chaque instant de jeu ; une notion que vous pourriez accéder à n'importe quel endroit, surmonter n'importe quel obstacle, simplement en collant un objet à un autre et en voyant ce qui se passe. Besoin de soulever quelque chose en haut d'une colline ? Attachez un ballon et allumez un feu en dessous. Vous voulez créer le premier monorail d'Hyrule ? Une boîte et un gros crochet en métal vous mettront sur le chemin. Qu'il s'agisse d'un jeu dans lequel il est possible de vaincre un monstre de lave géant tout en pilotant un avion de chasse composé de ventilateurs, d'ailes en métal et d'un chariot vous dit presque tout ce que vous devez savoir.

Si les deux pouvoirs restants – un outil d'inversion du temps et un qui vous permet de creuser verticalement à travers la roche solide – semblent plus piétons, c'est uniquement parce que les deux précédents modifient si radicalement le flux et le reflux du gameplay. À tel point que même ceux qui ont investi des centaines d'heures à chasser les Koroks à travers toutes les collines et vallées hyruliennes de Breath Of The Wild, trouveront Tears Of The Kingdom une expérience fraîche et revigorante, malgré un récit quelque peu stéréotypé.

L'histoire reprend plusieurs années après la défaite de Calamity Ganon, avec Link et Zelda explorant les catacombes sous le château d'Hyrule, à la recherche d'indices sur une sinistre obscurité montant des profondeurs. Après avoir réveillé par inadvertance le cadavre momifié du roi démon, Zelda est jeté dans une fissure, l'épée maîtresse est brisée et Link se réveille pour se retrouver dépouillé de vêtements, de bandeau (signal une crinière nouvellement hirsute) et, surtout, son bras droit, qui est rapidement remplacé par celui d'un cadavre de Zonai, le transformant en une sorte de soldat de l'hiver nécrotique. La configuration n'est pas à un million de kilomètres de celle du premier jeu et vous fera voyager une fois de plus sur les terres du Goron amoureux des rochers, de l'aviaire Ritu, du Zora aquatique et du Gerudo habitant le désert, cette fois pour faites face à diverses catastrophes causées par la morosité, en recrutant des visages familiers pour la bataille finale en cours de route. Il y a quelques rebondissements, et le rôle de Zelda dans l'histoire est heureusement plus nuancé que d'avoir été kidnappé une fois de plus, mais dans la structure de l'histoire au moins, Tears Of The Kingdom porte de faibles traces de l'idée DLC avec laquelle il a commencé sa vie.

Un environnement vivant et respirant associé à un sentiment de liberté euphorique et inégalé.

Cependant, rien de tout cela n'a vraiment d'importance avec un monde aussi invitant. Comme auparavant, le paysage tentaculaire d'Hyrule est un terrain de jeu sans égal. Mais tout comme les mécanismes de jeu ont été révisés, la topographie aussi. L'émergence du roi démon a divisé le paysage, laissant des gouffres dans la terre et d'autres conditions défavorables qui rendent les collines et les prairies verdoyantes du premier jeu beaucoup plus périlleuses. La carte, bien qu'à première vue couvrant la même masse terrestre qu'auparavant, a été considérablement agrandie. Commençant par une nouvelle zone de didacticiel, Hyrule s'est vu accorder une verticalité vertigineuse, avec des îles célestes de Zonai flottant parmi les nuages ​​comme les montagnes Hallelujah d'Avatar. Il est vrai que ceux-ci offrent un nouveau lieu de plate-forme vertigineuse, mais ils prennent tout leur sens lorsqu'ils sont utilisés comme zones de mise en scène à partir desquelles sauter au-dessus d'Hyrule proprement dit, sauter en parachute au-dessus de la montagne et du désert avant de sortir le fidèle parapente pour un atterrissage de précision. Clairement inspiré des voies aériennes de Skyward Sword, ce dernier Zelda embrasse de tout cœur l'axe Y, offrant à Link de nombreuses méthodes inventives pour saisir le grand air, des fusées et trampolines aux ballons et même aux pommes de pin provoquant des rafales.

Comme ci-dessus, ainsi ci-dessous : l'accès complémentaire au ciel est une chance de sonder les profondeurs, d'agir au plus profond de la terre d'où provient l'obscurité. Ces voyages de spéléologie dans une obscurité presque totale ne sont pas aussi vertigineux que de glisser à travers les cieux, mais offrent une autre nouvelle dimension alors que vous recherchez désespérément des sources de lumière et affrontez des sbires de l'obscurité. Couvrant les profondeurs, la surface et le ciel, la carte à trois niveaux revigore un paysage que nous connaissions si bien, accordant une portée presque écrasante à l'aire de jeu cette fois-ci et garantissant qu'il faudra des mois, et non des semaines, avant que vous ne vouliez émerger. Il y a des Koroks à trouver, des maisons à construire et à meubler, une myriade de délices gastronomiques à concocter, des géoglyphes à explorer, des sanctuaires à compléter et même des panneaux à ériger dans une quête parallèle qui plaira aux sémiologues en herbe. Tout cela est tout aussi attrayant, sinon plus, que de percer le mystère du destin de Zelda. La narration ici n'est peut-être pas à la hauteur de quelque chose comme The Last Of Us, mais la vraie joie, encore une fois, est de raconter votre propre histoire, de partir pour un sanctuaire lointain mais d'être détourné par une grotte cachée, un une ruine antique, un marchand en détresse ou une montagne de poudre fraîche qui ne demande qu'à être surfée sur un bouclier.

S'il y a des critiques à faire à Tears Of The Kingdom, c'est peut-être qu'une grande partie de Breath Of The Wild se poursuit: de l'esthétique aux lieux clés et à de nombreux personnages qui reviennent. Le combat est parfois fastidieux, les pics de difficulté sont parfois mal jugés et certaines des énigmes les plus difficiles sont positivement obtuses, mais tout ce qui a constitué Breath Of The Wild persiste ici pour une raison. On pourrait dire que Nintendo n'a pas réinventé la roue, mais ils l'ont fait : en vous permettant d'en coller quatre sur un tronc d'arbre et de construire une luge rudimentaire. En poursuivant ce qui a fonctionné si parfaitement et en créant de nouvelles mécaniques de transformation, Tears Of The Kingdom donne l'impression que le jeu Breath Of The Wild a toujours voulu être : un environnement vivant et respirant associé à un sentiment de liberté euphorique et inégalé. Breath Of The Wild était un classique instantané, mais avec cette suite calibrée avec précision et conçue avec audace, Nintendo a accompli l'improbable et démontré que vous pouvez vraiment améliorer la perfection.

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